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 3. Les Compétences

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Date d'inscription : 04/08/2012

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MessageSujet: 3. Les Compétences   3. Les Compétences MinitimeSam 4 Aoû - 23:14


3. Les Compétences

Ce que votre personnage sait et ce qu'il est capable de faire sont déterminés par les Compétences. Chaque Compétence est une application précise d'une Caractéristique. Par exemple la compétence Esquive est une application spécifique de la caractéristique Agilité.

Quand une situation réclamant des aptitudes particulières se présentera, votre MJ lancera un Jet de Compétence dont la valeur est déterminée comme ce qui suit:

Jet de Compétence = CodeD de la Caractéristique + CodeD de la Compétence

Note
Un Jet de Compétence inclut bien évidemment un D Joker.
3.1 Les Types de Compétences
Chaque Compétence peut être Non Formée, Formée ou Maîtrisée:

• Une Compétence Non Formée signifie que le personnage ne sait pas faire ou n'a reçu aucun entraînement particulier. Le CodeD d'une telle compétence est égal à -1D.
• Une Compétence Formée signifie que le personnage connaît les rudiments de la compétence ou s'est suffisamment entraîné pour éviter des erreurs grossières. Le CodeD d'une telle compétence est égal à 0.
• Une Compétence Maîtrisée signifie que le personnage est désormais très instruit dans ce domaine en particulier ou qu'il s'est suffisamment entraîné pour faire appel à ses compétences de manière instinctive. Le CodeD d'une telle compétence est égal à +1 (il s'agit d'un pip) au minimum et à +2D au maximum quelle que soit la compétence. Il est nécessaire d'être Formé au préalable dans la Compétence avant qu'elle puisse être Maîtrisée.

3.2 Liste des Compétences [44]

Agilité [5]
Acrobaties: Accomplir des performances en gymnastique, en équilibre ou en danse (ou toute autre performance artistique identique). Elle peut également être utilisé en course d'obstacles.
Contorsion: S'échapper de liens physiques en se tortillant et en se contorsionnant, se glisser dans des endroits normalement trop étroits.
Discrétion: Se déplacer silencieusement tout en évitant d'être repéré, que ce soit en se dissimulant dans l'ombre ou en se cachant derrière des objets.
Esquive: Se mettre hors de danger, soit en évitant une attaque ou un traquenard quelconque (comme une grenade ou un piège, par exemple) mais également parer une attaque ou effectuer certaines prises d'arts martiaux.
Mêlée: Utiliser des armes de mêlée, des armes blanches et certaines armes improvisées.

Adresse [6]
Armes à feu: Tirer avec des armes à feu de n'importe quel type, des petits calibres aux lance-missiles.
Armes de jet: Être capable de lancer tout et n'importe quoi (grenades, couteaux, assiettes, etc...).
Bricolerinfo
• Il est nécessaire d'être Formé pour utiliser cette compétence.
• L'utilisation de cette compétence sans matériel peut être impossible ou soumise à des malus.
• À moins d'être également Formé en Mécanique et/ou Électronique, le personnage devra posséder des plans précis dans certaines situations.
:
Créer, réparer ou modifier des objets, des gadgets, des armes, des véhicules, des munitions, etc.
Crochetageinfo
• Il est nécessaire d'être Formé pour utiliser cette compétence.
• L'utilisation de cette compétence sans matériel peut être impossible ou soumise à des malus.
:
Ouvrir une serrure mécanique (pas un système électronique) ou un coffre sans en avoir la clé ou la combinaison. Permet également de désarmer (ou d'armer) de petits pièges mécaniques.
Dextérité:Subtiliser discrètement de petits objets, faire les poches et pratique de la prestidigitation.
Pilotageinfo
• Il est nécessaire d'être Formé pour utiliser cette compétence.
• Il est nécessaire de préciser quel véhicule est concerné par la compétence.
• Chaque type de véhicule nécessite une formation particulière.
:
Utiliser tous types de véhicules que ce soit sur terre, dans les air, sur ou sous l'eau.

Puissance [7]
Bagarre: Combattre à mains nues ou avec certaines armes improvisées.
Courir: Se déplacer rapidement sur le sol, tout en évitant les obstacles susceptibles de faire trébucher.
Endurance: Endurance physique et résistance à la douleur, à l'hémorragie, au poison, à la fatigue, à la faim et à la soif.
Escalade: Escalader diverses surfaces.
Intimidation: Utiliser la prestance physique, les menaces verbales, les moqueries pour influencer autrui. Inclut également l'utilisation de la torture (physique et/ou psychologique) ou de la peur pour soutirer des informations.
Nager: Se déplacer et éviter de couler dans un élément liquide.
Sauter: Sauter par-dessus des obstacles.

Perception [7]
Camouflage: Se cacher ou dissimuler des objets en utilisant des techniques de camouflage.
Connaissance de la Rue: Trouver des informations, des biens, des contacts par le biais d'organisation criminelle, du marché noir ou autres opérations illégales. Cette compétence sert également à prendre connaissance d'informations, de rumeurs, de "on-dit" au sein d'une population.
Investigation: Faire des recherches sur certains sujet, enquêter, analyser des données et faire le lien entre des indices.
Jeux: Jouer et/ou tricher aux jeux de stratégie et de hasard (cartes, dés, etc...)
Observation: Retrouver des objets ou des personnes dissimulées, effectuer des reconnaissances, détecter des pièges, remarquer des détails/choses intéressant(e)s.
Pister: Suivre à la trace une autre personne, un animal ou une créature. Prendre en filature quelqu'un/quelque chose sans se faire remarquer.
Survie: Savoir survivre dans un environnement hostile, en pleine nature. Reconnaître et collecter des éléments produits par la nature. Savoir chasser, dépecer et préparer des animaux morts.

Connaissances [11]info
• Il est nécessaire d'être Formé pour utiliser toute compétence liée à la caractéristique Connaissances.

Contrefaçoninfo
• L'utilisation de cette compétence sans matériel peut être impossible ou soumise à des malus.
:
Créer (ou détecter) des données fausses ou altérées dans divers médias (papier, électronique, cartes de crédits, etc.), ce qui inclut la falsification. Certaines tâches peuvent requérir d'être Formé dans d'autres Compétences pour détecter/fabriquer des substituts.
Démolitioninfo
• L'utilisation de cette compétence sans matériel peut être impossible ou soumise à des malus.
:
Utiliser des explosifs sans risquer de perdre des morceaux. Fabriquer, mettre en place ou désarmer des pièges à base d'explosifs.
Électronique: Utiliser et inventer de l'équipement électronique complexe. Pour la fabrication, se référer à la compétence Bricolage.
Érudition: Cette Compétence représente le savoir et/ou l'éducation dans des domaines non couverts par d'autres Compétences, la culture générale, à des connaissances larges et plus généralement tout ce dont le personnage se souvient lui-même. Elle peut également être utilisée pour se souvenir de détails précis, d’événements, de rumeurs, de légendes, de théories ou de personnages importants.
Informatique: Utiliser des ordinateurs, savoir programmer. Permet également de pirater l'accès à des ordinateurs personnels, à des bases de données sécurisées, si le personnage est également Formé en Sécurité.
Languesinfo
• La langue de base des personnages est l'Anglais. Ils savent donc la comprendre, la parler, la lire et l'écrire couramment.
• Il est nécessaire de préciser qu'elle est la langue concernée par la Compétence.
:
Capacité à utiliser diverses formes de langages: lu, parlé, écrit ou non-verbal.
Mécanique: Utiliser et inventer des systèmes mécaniques complexes. Pour la fabrication, se référer à la compétence Bricolage.
Médecineinfo
• L'utilisation de cette compétence sans matériel peut être impossible ou soumise à des malus.
:
Utiliser les techniques de premiers secours ainsi que la compréhension et l'application des procédures médicales. Ce qui inclut le diagnostic des maladies, l'observation et l'interprétation de symptômes ainsi que la pratique de la chirurgie.
Navigation: Savoir se positionner et s'orienter à l'aide de points de référence extérieurs, comme les étoiles, les cartes (ou de les déchiffrer si nécessaire) ou des points de repère. Permet également de cartographier un secteur et de tracer des cartes (lisibles par tous ou non).
Sécuritéinfo
• L'utilisation de cette compétence sans matériel peut être impossible ou soumise à des malus.
:
Installer, modifier et pirater des systèmes de sécurité électronique et/ou de surveillance. Pour pouvoir pirater du matériel informatique, il est nécessaire d'être Formé en Informatique. Pour avoir accès à des canaux de transmission sécurisés, il est nécessaire d'être Formé en Transmissions.
Transmissions: Utiliser de façon avancée des instruments de communication, tels que les ondes radio, ou savoir se servir de systèmes plus complexes, tels que les liaisons satellite. Permet également d'espionner des canaux sécurisés, si le personnage est également Formé en Sécurité.

Charisme [8]
Charmer: Utiliser une attitude amicale, la flatterie ou la séduction pour influencer une tierce personne. Cette Compétence peut également être utilisée dans les situations nécessitant une certaine conduite ou étiquette.
Commandement: Donner des ordres et coordonner les actions des autres de manière efficace dans une équipe.
Déguisementinfo
• L'utilisation de cette compétence sans matériel peut être impossible ou soumise à des malus.
:
Altérer ses traits et/ou ses vêtements pour qu'ils soient méconnaissables ou pour ressembler à quelqu'un d'autre. Pour créer des déguisements en particulier, être Formé en Contrefaçon sera nécessaire.
Empathie: Permet d’identifier les ressentis, les sentiments et les émotions d'autrui. Permet également de savoir si une personne vous ment ou si elle réagit de manière différente à l'écoute/la vue de quelque chose en particulier.
Escroquerie: Mentir, bluffer, piéger ou tromper les autres, mais également savoir rester vague dans ses propos. Pour arnaquer quelqu'un il est nécessaire d'être Formé en Marchandage.
Marchandage: Connaissance de la pratique des affaires et de la valeur monétaire des biens ainsi que les procédures de négociation, ce qui inclut la capacité de déterminer comment se faire de l'argent avec une autre Compétence que le personnage possède. Permet également d'arnaquer quelqu'un si le personnage est également Formé en Escroquerie.
Persuasion: Influencer les autres ou en tirer des informations par des pots-de-vin, une discussion franche, un débat, de la diplomatie ou un discours.
Volonté: Supporter le stress, la tentation, la peur, la torture ou la folie.

Création de Personnage
Étape 2:
Choisissez 12 Compétences pour lesquelles le personnage sera Formé. Ensuite répartissez 7D (divisibles en pips) parmi les Compétences choisies, tout en respectant le maximum de 2D. Chaque Compétence qui recevra des points de cette manière sera Maîtrisée.
Exemple
Exemple d'Étape 2:
Voici les 12 compétences pour lesquelles Karl dispose d'une formation:
- Esquive
- Mêlée
- Arme à Feu
- Bricoler
- Pilotage (deux-roues)
- Bagarre
- Endurance
- Escalade
- Observation
- Survie
- Mécanique
- Volonté

Et voici comment il à répartis ses 7D:
- Bagarre +1D
- Bricoler +1D
- Mécanique +1D
- Endurance +1D
- Arme à Feu +2
- Mêlée +2
- Pilotage +2

La construction d'un gratte-ciel nécessite d'être très à l'aise dans les hauteurs et requiert une solide résistance physique. Sur son temps libre Karl pratiquais la boxe et passais ses dimanches dans son garage à bricoler sa moto. Comme beaucoup de New-Yorkais, Karl faisait partis des réserves du NYPD et suivant un entraînement aux armes à feu et aux armes blanches une fois par mois.
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